domingo, 1 de dezembro de 2013

Audiodescrição


O objetivo deste vídeo é possibilitar o acesso do aluno com cegueira à literatura infantil. A utilização deste vídeo de forma audiodescritiva proporciona a inclusão deste de forma lúdica aos contos direcionados a faixa etária de 0-6 anos.

http://www.youtube.com/watch?v=22cmg2wNiRs

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

JOGO DE MEMÓRIA

JOGO DE MEMÓRIA
O jogo é uma das atividades lúdicas mais antigas do homem. Acompanha a evolução cultural da humanidade. Faz parte da sociabilização do ser humano. Nossos antepassados tornavam suas horas mais divertidas através do jogo. Até porque isso foi muito antes do aparecimento do CD, da novela das oito e do cinema. Esta atividades deve estar sempre presente na pauta do educando.

Através das atividades lúdicas pedagógicas, as pessoas, principalmente as crianças, desenvolvem o senso de organização, o espírito crítico e competitivo, o respeito mútuo, além de aprenderem e fixarem conteúdos com muito mais facilidade. Jogo clássico da infância de toda criança, os jogos de memória marcam por entreterem e estimularem não só crianças como adolescentes e adultos. Independente do tema esta modalidade de jogo sempre estará presente, principalmente na infância.

Os jogos de memória consistem basicamente em encontrar pares da mesma figura depois que as mesmas forem mostradas ao jogador e viradas após algum tempo de memorização pelo mesmo. Quanto mais o jogador memoriza, mais pontos ele ganha. Kamii e DeVries sugerem maneiras de escolher e de modificar jogos, sejam eles novos ou tradicionais, para torná-los mais adequados à aprendizagem das crianças. As autoras explicam como jogos em grupo ajudam as crianças a desenvolverem de forma mais eficiente e prazerosa sua capacidade cognitiva e interpessoal do que por meio de folhas de exercícios e atividades similares. 

Os jogos de memória possuem várias vertentes, não se fechando apenas no modo explicado acima. São vários tipos existentes. Grandes estimuladores da inteligência, os jogos de memória também estão disponíveis no mundo virtual e são considerados grandes jogos de raciocínio. Podem envolver vários assuntos e isso os torna mais interessantes e envolventes. 

O jogo da memória é um importante instrumento de aprendizado infantil já que estimula o raciocínio lógico e a capacidade de memorização do cérebro da criança. Estes jogos podem começar a aparecer entre as brincadeiras da criança a partir de 01 ano de idade, que já reconhece cores, ou seja, estímulos visuais. Neste caso, os pais conversando com a criança e mostrando os nomes estimulando a fala também. Uma criança que brinca com jogos da memória podem ter raciocínio mais rápido e capacidade de memorização mais aguçada.

Por isso, é muito importante que os pais estimulem que seus filhos, desde cedo, e aceitem esse tipo de brincadeira educativa que é saudável para a mente da criança que está em pleno desenvolvimento. Isso porque estimula que o pequeno fique atento aos desenhos, textos ou imagens que fazem parte do jogo, para saberem suas posições. A criança costuma aprender mais através dos brinquedos, brincadeiras e jogos educativos, pois mantém o pequeno envolvido pelo entusiasmo do momento havendo assim um envolvimento emocional que proporciona o desenvolvimento do cérebro naquele momento. 

Os jogos de memória são importantes, pois são prazerosos e estimulam ainda mais o aprendizado, pois é visto apenas como uma brincadeira. Além disso, os jogos de memória são possíveis de estimular a criatividade e a noção das regras desde muito cedo de uma forma lúdica e divertida. Esse estímulo melhora o comportamento infantil diante de regras que surgem em casa, na escola e em toda sua vida, um sentido de que a regra serve apenas para organizar e tornar a vida mais fácil e não que seja algo ruim. Auxiliando também no convívio familiar e social, seja qual for o ambiente.

Objetivos:
• Apropriar-se das regras do jogo de memória.
• Criar e socializar estratégias para ganhar o jogo. • Coordenar progressivamente diferentes pontos de vista durante o jogo (entre os colegas e/ou professor).
• Participar da leitura e do registro escrito coletivo das regras da memória, bem como das palavras (jogo alfabetização) e/ou letras expressas nas peças.

 ATIVIDADE 1 – Sensibilizando a turma para o jogo

1º momento: O professor inicia a aula levando para a roda vários jogos da memória e faz a apresentação dos mesmos como no exemplo abaixo: . Hoje eu trouxe alguns jogos para brincarmos. Apresentando os jogos questiona: Vocês sabem qual o nome dele? Isso mesmo é memória. Quem já jogou? Como se brinca com esse jogo? Nesse momento o professor vai esclarecendo e escrevendo, em uma folha grande de papel, as regras apresentadas pelas crianças: 

REGRAS DO JOGO DA MEMÓRIA
1-EMBARALHAR AS PEÇAS
2-ORGANIZAR AS PEÇAS, COM OS DESENHOS VIRADOS PARA BAIXO, EM FILEIRAS COM A MESMA QUANTIDADE.
3-DECIDIR A ORDEM DE CADA JOGADOR.
4-O JOGADOR LEVANTA DUAS PEÇAS DE MODO QUE TODOS OS OUTROS POSSAM VISUALIZAR. 
5-QUANDO LEVANTAR PEÇAS IGUAIS O JOGADOR FORMA UM PAR E FICA COM ELE.
6-QUANDO FORMA UM PAR O JOGADOR TEM DIREITO DE JOGAR OUTRA VEZ.
7-QUANDO NÃO CONSEGUE LEVANTAR PEÇAS IGUAIS O JOGADOR DEVE COLOCÁ-LAS NA POSIÇÃO ORIGINAL.
8- GANHA O JOGO QUEM CONSEGUIR FORMAR MAIS PARES.

2º momento - O professor convida uma das crianças da turma para jogar com ele demonstrando as regras do jogo.

3º momento - O professor organiza os grupos e inicia as sessões de jogos com a turma. Como forma de garantir que cada um dos grupos formados jogue pelo menos uma partida na presença do professor, ele vai se revezando entre os grupos observando as estratégias usadas por cada jogador, interpretando-as e, algumas vezes, socializando-as com os demais.

O professor pode usar a ficha abaixo para registrar como cada criança se comportou durante as partidas observadas: CRIANÇA Respeita a sua vez de jogar Levanta as cartas de modo a facilitar sua visualização pelos demais jogadores Percebe semelhanças entre as cartas Atenta para posição e sequenciação das cartas Respeita e aplica a regra de jogar outra vez quando forma um par de cartas Quando conclui a jogada coloca as cartas na posição original. Quantifica os pares formados 

ATIVIDADE 2 - Conversando sobre as sessões do jogo Após as sessões de jogos, o professor convida as crianças para organizarem a roda realizando o seguinte diálogo: - Quem gostou de jogar memória? - Por que vocês gostaram desse jogo? - Alguém não gostou de jogar memória? - Por que?

ATIVIDADE 3 - Observando e sobre as letras/palavras/numerais/desenhos das peças (jogo da memória: numerais e alfabetização envolvendo letras e/ou palavras).

Após as sessões do jogo, o professor propõe às crianças para organizarem a s peças em pares (figuras iguais e/ou palavras figuras) e registrarem através de desenhos ou escrita de letras e palavras: - Ilustrar o alfabeto com as figuras dos animais (ordem alfabética/som inicial)? - Escrita dos nomes dos objetos (sons iniciais)? - Loto leitura utilizando nomes dos personagens das peças. - Contagem e escrita dos numerais relacionados nas peças.

Avaliando...

A avaliação será realizada durante o decorrer das atividades em função dos seguintes critérios: 

• Da participação do aluno ao longo das sessões de jogos.
• Da “leitura” e dos registros escritos e desenhos da criança acerca dos conteúdos trabalhados nos jogos.
• Do envolvimento das crianças durante as sessões de jogos.
• Da organização do pensamento e fala das crianças durante os momentos de desenvolvimento do jogo e avaliação no pequeno e/ou grande grupo.

domingo, 29 de setembro de 2013

TECNOLOGIA ASSISTIVA NO CONTEXTO EDUCACIONAL

“Somos diferentes, mas não queremos ser
transformados em desiguais. As nossas vidas só
precisam ser acrescidas de recursos especiais”.
(Peça de Teatro: Vozes da Consciência, BH).


No Brasil, o Comitê de Ajudas Técnicas - CAT, instituído pela PORTARIA N° 142, DE 16 DE NOVEMBRO DE 2006 propõe o seguinte conceito para a tecnologia assistiva: "Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social" (ATA VII - Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) - Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa Portadora de Deficiência (CORDE) - Secretaria Especial dos Direitos Humanos - Presidência da República).
Proporcionar à pessoa com deficiência maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado, trabalho e integração com a família, amigos e sociedade.

RECURSOS DE ACESSIBILIDADE AO COMPUTADOR
Com o avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e a introdução de computadores nas escolas, uma ação fundamental que se fez e ainda se faz necessária é a formação e capacitação continuada dos educadores quanto à utilização das ferramentas computacionais em sua prática de ensino.
A incorporação da informática no contexto educacional vai além da disponibilização de computadores às escolas e implica essencialmente em mudanças educacionais que possam romper com os modelos tradicionais de educação, meramente instrucionais, começando pela formação continuada do educador.
É sumamente relevante para o desenvolvimento humano o processo de apropriação, por parte do indivíduo, das experiências presentes em sua cultura. Segundo Vygotsky (1987), é importante a ação, a linguagem e os processos interativos na construção das estruturas mentais superiores . O acesso aos recursos oferecidos pela sociedade, escola, tecnologias, etc influencia determinantemente nos processos de aprendizagem. Entretanto, as limitações do indivíduo com deficiência física tendem a tornar-se uma barreira à este aprendizado. Desenvolver recursos de acessibilidade seria uma maneira concreta de neutralizar as barreiras causadas pela deficiência e inserir esse indivíduo nos ambientes ricos para a aprendizagem, proporcionados pela cultura.
Portanto, o computador deve ser utilizado como meio eletrônico para o indivíduo que não consegue escrever no caderno comum de papel. A presença crescente das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) aponta para diferentes formas de relacionamento com o conhecimento e sua construção, assim como novas concepções e possibilidades pedagógicas e/ou de lazer.
Por outro lado, as TICs são utilizadas por meio de TA quando o objetivo final desejado é a utilização do próprio computador, para o que são necessárias determinadas ajudas técnicas que permitam ou facilitem esta tarefa (adaptações de teclado,mouse,softwares).

Classificamos os recursos de acessibilidade que utilizamos em três grupos:
�� Adaptações físicas ou órteses: são todos e os aparelhos ou adaptações fixadas e utilizadas no corpo do aluno e que facilitam sua interação com o computador;
�� Adaptações de hardware: são todos os aparelhos ou adaptações presentes nos componentes físicos do computador e nos periféricos ou mesmo quando os próprios periféricos, em suas concepções e construção, especiais e adaptados;
�� Softwares especiais de acessibilidade:
são os componentes lógicos das TICs quando construídos como TA. Ou seja, são os programas especiais de computador que possibilita com deficiência com a máquina.



Aluno com pulseira e teclado fixado Estabilizador de punho e abdutor de polegar

APLICABILIDADE NO CONTEXTO ESCOLAR

A aplicabilidade dos computadores para atividades educacionais, de trabalho e/ou de lazer podem envolver também o uso da internet, jogos, e-mail e/ou escrita criativa.
Uma pessoa com deficiência física, devido a sua limitação de mobilidade e comunicação, tende a usar mais o computador e, através dele, passa a ter acesso a lugares e conhecimentos de seu interesse. Para aqueles que possuem dificuldade de comunicação, o computador pode se tornar uma ferramenta de expressão quando utilizado para transmitir ideias, necessidades, sentimentos, etc.
O acesso ao computador depende de habilidades motoras. Quando a utilização do teclado e/ou mouse convencional for difícil devido ao prejuízo de movimentos, à diminuição da amplitude de movimentos e da força ou devido à fadiga, os métodos de acesso alternativos, como um teclado e/ou um mouse especial poderão proporcionar ao aluno o comando do computador.
Primeiro será importante identificar a necessidade e interesse que o aluno tem em utilizar o computador. O que ele quer escrever ou comunicar, bem como o que motiva o aluno a usar o computador. Depois fazer uma análise da atividade escolhida para identificar o que é necessário para realizá-la. Por exemplo: para jogar Paciência (jogo de cartas) no computador é preciso uma maneira de controlar mais de uma função do mouse: o “clique” e o “arrastar”. É importante lembrar que as funções do mouse incluem: clique, duplo-clique, clique e preensão, arrastar e liberação do clique.
Outra consideração é compreender as habilidades específicas do aluno. Por exemplo: uma pessoa que tem movimento intencional e constante, porém possui uma amplitude articular limitada em suas mãos, pode se beneficiar com um trackball (mouse com uma esfera grande, que fica sobre o equipamento), que será mais fácil de ser utilizado do que um mouse convencional.
A escolha do método de acesso (convencional ou adaptado) irá depender das necessidades e das habilidades do aluno e da atividade a ser realizada.
Uma avaliação detalhada das habilidades do aluno é de extrema importância e um exemplo disso pode ser visto em www.members.aol.com/IMPT97/MPT.html e www. members.aol.com/IMPT97/mptdesc.html (Matching Person and Technology (MPT) Assessment Process).
Nenhum método de acesso será útil para todos, e mais de um método pode ser útil para uma mesma pessoa.
Existem muitos métodos diferentes de acesso que são atualmente disponíveis em hardware e software convencionais. Na escolha do método de acesso, é importante considerar exigências do sistema e a compatibilidade entre o programa e computador.
O sucesso ou não do uso de um método de acesso com um aluno pode depender do posicionamento do aluno frente ao teclado, como a localização e posicionamento do teclado. Por exemplo: o teclado colocado em um ângulo inclinado poderá facilitar o enxergar e/ou o alcance das teclas. Outro fator a considerar é fazer uso das características do produto, para que este vá ao encontro das habilidades do aluno e nunca o contrário.
Para que o método de acesso seja encontrado com facilidade, este texto foi organizado em Função do Teclado e em Função do Mouse. Para cada uma destas funções, as opções e recursos serão fornecidos com base nas habilidades do aluno. Um tópico sobre estratégias de apoio à escrita e leitura também foi desenvolvido.
Como a tecnologia está em constante mudança, os respectivos sites da Internet serão incluídos no texto para que o leitor possa obter informações detalhadas e atualizadas do assunto em questão. Alguns programas têm uma versão de demonstração que pode ser baixado gratuitamente.


APOIO À ESCRITA E À LEITURA

Habilidades: aluno que pode usar ou não um teclado e mouse convencional, porém apresenta dificuldades em compor mensagens escritas e precisa de ajuda

A: para organizar e dar sequência às ideias.
Opção: praticar escrevendo criativamente, completando frases ou textos, e/ou escrevendo as ideias principais no papel antes de começar a composição.
B: com a gramática e/ou habilidade de soletrar necessária para compor frases ou textos simples.
Opções:
• Utilizar funções de verificar ortografia, autocorreção, dicionário de sinônimos e outras, encontradas na maioria dos processadores de texto.
• Utilizar gráficos ou símbolos junto com ortografia.
• Se a habilidade do aluno em ler é um pouco maior do que em escrever, explorar o uso de um software com predição de palavras.• Utilizar escrita por comando de voz. O aluno exercita-se em elaborar seu pensamento para a produção textual e consegue passar sua ideia para a escrita através do texto ditado ao computador.

Habilidades: aluno que pode usar ou não um teclado e mouse convencional, porém com
dificuldades em ler o texto...

• Usar software com síntese de voz, que leia a letra, a palavra e/ou frase logo após sua digitação, como o IntelliTalk 3 ou escrevendo com símbolos (www.clik. com.br).

• O software “ Escrevendo com Símbolos” traz também o reforço visual da simbologia gráfica que acompanha a escrita, durante a digitação.
• Usar uma fonte maior
• Usar software com síntese de voz (leitor de texto) para explorar conteúdos de textos escritos na internet ou em outros programas (Dosvox).

Habilidades: aluno que pode usar ou não um teclado e mouse convencional, porém apresenta dificuldades de:

A: ...compreender causa efeito.
Opções:
• Utilizar o acionador juntamente com um software simples em que tenha apenas uma escolha (vide “o uso de acionadores” para mais informação); aumentar o número de escolhas gradualmente.
• Explorar o uso da tela sensível ao toque.
B: ...processar e/ou decodificar informação escrita.
Opções:
• Usar software com síntese de voz.
• Utilizar símbolos para a produção de escrita como o IntelliTalk 3.
• Utilizar textos com símbolos para apoiar a leitura como o software.
C: ...manter a atenção.
Opções:
• Simplificar o equipamento de entrada (input), como um teclado expandido, tela de toque, joystick etc.
• Usar software que motive e desperte a atenção do aluno, com uso de cores, voz, sons e /ou de tamanho maior como letras ou figuras grandes.
• Usar software que seja apropriado não só à idade, mas ao nível de interesse do aluno.
• Lidar com muitas informações na tela ou no teclado (por exemplo, dificuldade de discriminar figura e fundo).
• Usar software que tenha pouca informação na tela, mas que permita aumentar a quantidade de informação gradualmente.
• Cobrir o teclado convencional, deixando expostas apenas as teclas a serem usadas; com o aprendizado da localização das teclas, expor as demais gradualmente.
• Experimentar o uso da tela sensível ao toque ou teclado expandido a fim de simplificar o acesso motor ao computador

Para finalizar, lembramos mais uma vez que acessibilidade é um direito garantido por lei, absolutamente fundamental para que as crianças e jovens com deficiência possam acessar todos os espaços de sua escola e participar de todas atividades escolares com segurança, conforto e a maior independência possível, de acordo com suas habilidades e limitações.
Plaphoons. Software espanhol

segunda-feira, 3 de junho de 2013

A EDUCAÇÃO ESPECIAL NA PERSPECTIVA DA INCLUSÃO ESCOLAR

Coleção "A Educação Especial na Perspectiva da Inclusão Escolar"


 A Universidade Federal do Ceará (UFC), em parceria com o Ministério de Educação (MEC), lançaram a coletânea "A Educação Especial na Perspectiva da Inclusão Escolar. A coletânea pode ser acessada pelo portal do MEC no endereço http://www.mec.gov.br/, seguindo os passos abaixo descritos pela UFC:




• Localize SECADI entre as SECRETARIAS listadas no lado direito do Portal
• Clique no botão PUBLICAÇÕES
• Clique no link EDUCAÇÃO ESPECIAL
• Encontrará vários materiais disponíveis para pesquisa. Para o nosso curso, localize: Coleção "A Educação Especial na Perspectiva da Inclusão Escolar

Cada fascículo pode ser baixado no computador pessoal clicando sobre o mesmo com o botão direito do mouse e, depois, descompactando. Para descompactá-lo, localize o arquivo que foi baixado em seu computador (extensão.zip) e clique sobre o mesmo com o botão direito do mouse, opção EXTRAIR TUDO. Será disponibilizada a versão em PDF e em MEC DAYSE. Ao todo são dez fascículos:
Fasc_01_-_A_escola_comum_inclusiva
Fasc_02_-_O_AEE_para_alunos_com_deficiência_intelectual
Fasc_03_-_Os_alunos_com_deficiência_visual_baixa_visão_e_cegueira
Fasc_04_-_Abordagem_bilíngue_na_escolarização_de_pessoas_com_surdez
Fasc_05_-_Surdocegueira_e_deficiência_múltipla
Fasc_06_-_Recursos_pedagógicos_acessíveis_e_comunicação_aumentativa
Fasc_07_-Orientação_e_mobilidade,_adequação_postural_e_acessibilidade
Fasc_08_-_Livro_Acessível_e_informática_acessível
Fasc_09_-_Transtornos_globais_do_desenvolvimento
Fasc_10_-_Altas_habilidades_-_Superdotação

domingo, 2 de junho de 2013